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[2011.12.10] 小游戏,大生意

2011-12-11 19:15| 发布者: Somers| 查看: 7333| 评论: 14|原作者: 西米

摘要: 视频游戏行业的成功大有启示作用

视频游戏

小游戏,大生意

视频游戏行业的成功大有启示作用


009 Leaders - Video games.mp3

Dec 10th 2011 / The Economist

video games.jpg

老成见总是难以改变的。比如,说起视频游戏玩家,你印象中多半会是一个十几岁的男孩,独自着了迷似地重复玩着一个游戏,游戏中多半会有光电枪和外星人,爆炸声辟辟啪啪响个不停。十年以前,还在游戏世界的远古时期的时候,这多少是符合实际情况的。但是今天的玩家很可能是个中年的上班族,正在她的智能手机上玩着“愤怒的小鸟”。在视频游戏的最大市场美国,玩家的平均年龄是37岁,女性占40%。即便是那些仍然着迷于奇幻的光电枪的少年,也多半不再是独自玩,而是和朋友们在一起玩“光环”了。

过去十年来,视频游戏已经从一个微不足道的行业发展成一个庞大的主流产业。2010年的全球销售值高达560忆美元,相当于音乐碟片产业的两倍还多。即便在目前经济萧条的情况下,仍然以近9%的年率在增长。

视频游戏产业的成功是由于幸运还是由于本事?弄清这个问题意义很大。因为,娱乐行业中其它部门的人通常认为游戏行业幸运地得益于科技领域的总体进步。和音乐、电影、电视不一样,视频游戏一出生就是以数据技术为基础的,不需要经历从其它形式向数据形式转化的各种困难。其实,视频游戏行业有很多东西是值得老的媒体行业学习的。

 

诚然,视频游戏的发展受到两大力量的推动:人口和科技。第一代游戏玩家是七十年代和八十年代早期的儿童,现在已经三十多岁了。他们中很多人仍然喜欢视频游戏,也花得起更多的钱。随着这种游戏被认可为成人的业余娱乐方式,那些所有新产生的媒介形式(从书籍到流行音乐)都曾遭遇的社会偏见和道德忧虑,就不再成为问题了。同时,迅速发展的电脑技术已经可以使游戏设计得比影院还更具影院效果。

即便有这些幸运之处,视频游戏生产商的明智也是不可忽视的。为了吸引新顾客,他们使出了新的招数。比如,Nintendo公司的“Wii”控制平台,可以使不同年龄段的玩家各得其所,比拉斐尔.纳达尔和玩家打网球的游戏能更快地赚钱。他们已经把业务扩展到了教育、公司培训,甚至军事领域,并且正积极地在数据下载、移动通讯工具领域里下功夫。投资巨大的枪战游戏如“使命召唤” 和 “光环”等仍然很热门,但现在业务增长的大头是来自那些更为”随意“的游戏,这类游戏简单、廉价,并且可以短时间地在手机或网上就可以玩一下。“愤怒的小鸟”已经被下载五亿次了。

更上一层楼

视频游戏产业的成功特别与两个方面有关:定价和盗版。鉴于当下人们对网上提供的各种内容大都不愿付费,游戏软件的出版商们及时创造了“先予后取”的模式,这种模式利用不付费的顾客来扩充用户基础,然后从少量痴迷的顾客身上赚钱。比如在盗版现象非常普遍的中国,很多游戏可以在网上免费玩,出版商通过向发烧顾客出售网币和“虚构物品”赚钱。中国现在是世界上第二个最大的视频游戏市场,但在音乐产品市场上,连前二十位也排不上。

随着视频游戏被看作成另一个新型媒体,视频游戏行业善于利用科技手段的运营策略对其它各种现有的媒体应当有很大的启示作用。时代华纳和迪斯尼已经收购了一些游戏产品公司,同时,一些投资巨大的游戏品种,已经开始带好莱坞风格了。玩家们,大玩特玩吧。

 

                                                            感谢译者 西米 点击此处阅读双语版

2

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最新评论

引用 西米 2011-12-10 05:21
我不太玩游戏,有知道文中提到的游戏的中文译名的欢迎指教。
引用 yangkaizeng 2011-12-10 09:40
我就知道使命召唤更多的叫法是“call for duty"
引用 cs99cs 2011-12-10 09:41
回复 西米 的帖子

1.HALO 光环
《光环》是一个由Bungie创造的科幻游戏系列,而版权和发行商为微软游戏工作室。
2.Call of Duty 使命召唤
《使命召唤》是由Activision公司于2003年最初制作发行的FPS游戏系列,从发行以来一直受世界各游戏玩家喜爱,是FPS中的经典游戏之一。
(参考百度百科词条)

引用 xb3031 2011-12-10 20:06
1、video-game 视频游戏??(电子游戏)


2、OLD stereotypes die hard
在视频游戏世界,旧的成见已站不住脚了
------------------------------------
die hard ,顽固得很、难改掉


3、With global sales of $56 billion in 2010, it is more than twice the size of the recorded-music industry.
2010年的全球销售值高达560美元,相当于音乐碟片产业的两倍还多。
---------------------------------------------
2010年的全球销售额高达560亿美元,音乐碟片产业的两倍还多。


引用 xb3031 2011-12-10 20:33
1、The first gaming generation─the children of the 1970s and early 1980s─is now over 30
第一代游戏玩家是七十年代和八十年代早期的儿童
第一代游戏玩家是出生于七十年代和八十年代的孩子

2、The industry has excelled in two particular areas
视频游戏产业的成功特别与两个方面有关
----------------------------------
电子游戏在两个特别的方面做得很出色
引用 bluepease 2011-12-11 17:19
请教:
But today a gamer is as likely to be a middle-aged commuter playing “Angry Birds” on her smartphone.

as 是起什么作用?
引用 别惹姐姐我 2011-12-11 20:48
我这种游戏迷看这个真是爽啊
引用 西米 2011-12-11 23:15
回复"别惹姐姐我":

谢谢回复。请教一下:玩友们通常把video games称为电子游戏还是视频游戏?
引用 kzzk 2011-12-12 00:48
一般称为电子游戏
引用 西米 2011-12-12 02:52
回复 bluepease 的帖子

as likely to be a middle-aged commuter today as it was a teenager boy ten
years ago.
引用 wencun 2011-12-13 10:48
上面那个答案挺通的。
引用 FinanconomisT 2011-12-14 19:49
OLD stereotypes die hard。旧的成见根深蒂固
个人觉得这样翻译比较合适
引用 FinanconomisT 2011-12-14 19:59
As gaming comes to be seen as just another medium, its tech-savvy approach could provide a welcome shot in the arm for existing media groups.
电子游戏作为新兴媒体,其以科技为主导的运营策略为现代媒体的运营带来了良好的启示。个人意见~
引用 ryusukekenji 2012-1-2 15:38
感谢分享...

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