乐趣才是王道
所谓玩家
电子游戏前途光明原因何在
Dec 10th 2011 | from the print edition
第一个电子游戏是什么?起源于中国的数学游戏“Nim”似乎是最佳答案。 1952年,英国计算机科学家亚历山大•道格拉斯(Alexander Douglas)在剑桥大学发明了连三子棋游戏,这个游戏可以在引领当时先锋的EDSAC(注1)电脑上运行。首款面世的射击游戏是“太空大战”(Spacewar!),它是1961年时麻省理工学院一群学生为基础电脑PDP-1(程控数据处理机)设计的一款游戏。二战后初期,编程还是一门全新的技术,但早期电脑的发明者首先想到的应用之一似乎就包括了游戏。
半个世纪后,游戏成为娱乐业最激动人心的一部分。他们是促进手机销售的“杀手锏应用”(注2),也是社交网站流行的关键因素。
从统计数字来看,这的确是个不祥之兆。从收益层面来讲,电子游戏已经使得广播业相形见拙。电子游戏现在的收益是音乐产业的两倍,而到2015年时他们的产值将会超过报业。就在经济危机之前,游戏产业的年增长率为20%到25%。虽然自那之后游戏业的发展势头有所减弱,但从现在到2015年,人们预计游戏业的年均增长率仍会超过8%,并仍可能是这期间整个传媒行业中发展最快的产业。
传媒技术发展史表明,没有哪种技术可以完全取代其他技术。 可以长时间播放的唱片并未能够淘汰现场音乐会,电视无法消灭广播,网络时代书籍仍有市场。这一现象被称之为“Riepl规律”(Riepl’s law),1913年一名德国报纸编辑第一个注意到这种现象。事情可能会这么发展:即使电子游戏完全压倒了书籍和电视(它们还有很长一段路才能做到这一点),早期的娱乐形式仍会与电子游戏并存。
但这并不是说它们不会受到影响。电子游戏与其他娱乐产业互相影响比如,1999年首映的电影《黑客帝国》(The Matrix)有两个结局,但只有玩过一个名为《黑客帝国》(Enter the Matrix)的电子游戏,你才可能完全理解这两个结局。《黑客帝国》第三部出来后,游戏仍以《黑客帝国网络版》(The Matrix Online)之名继续运行,这是一个基于网络的多人游戏,一直存在到2009年。以热门电影或小说为基础的游戏长期以来就已经存在,但现在这一潮流开始逆向发展。例如,根据科幻射击游戏“光环”(Halo)系列写成的书籍现在已经卖出100多万本。
有时候游戏为旧媒体赚钱提供了新的方法。如音乐游戏“摇滚乐队”(Rock Band)和“吉他英雄”(Guitar Hero)就将电子游戏业和音乐业结合起来。这些游戏用形状类似吉他、鼓等控制器以及麦克风来让游戏者扮演他们喜爱的乐队。 2009年,第一个获得披头士授权根据他们音乐专辑制作的游戏“披头士:摇滚乐队”面世, 据说这个游戏为披头士四人组(Fab Four,披头士的昵称)赚了几千万美元的版权税。
但是,游戏与传统媒体如书籍和电影等存在着一些最根本的区别。游戏开发者说技术发展使得游戏业拥有更大的开拓空间,而如书籍或广播等则不会这样。他们指的是不断改进的制图技术、更好的人工智能以及在他们产品中所体现的更为广阔的世界。更具商业头脑的人也许会说在游戏上花钱比花钱看电影要划算,一些人会说这是因为年代不同了,那些在各个生活方面都使用电脑的人们自然而然也想用电脑来消遣。
游戏与众不同的主要原因是他们将现代技术的力量与人类对玩乐贪得无厌的欲望结合起来。所有这些都是真的但游戏与众不同的主要原因是与其他传媒形式不同,它们不是被动的,它们是互动的,它们将现代技术的与人类对玩乐的欲望结合起来。玩乐强迫症一直深植于人类的天性之中,这是一种学习方式。有组织的游戏为发泄争强斗胜的欲望提供了(相当)安全的出口,否则这种欲望就会失控。在所有有文字记载的人类文明之中,游戏、运动与竞赛一直都有着重要位置。人们将闲暇时间花在了不计其数的游戏之上,既有拼体力的,也有拼脑力的,人们既是参与者,也是观众。有数亿人观看了2010年足球世界杯的决赛,使其成为史上分享范围最广的文化事件之一。
电子游戏业所做的是让玩家能更方便、更好地参与到这些活动当中来。电子游戏种类繁多,既有传统的消遣方式如扑克或英式橄榄球的电子版,还有全新的体验如各种抽象的脑力游戏、模拟战争以及错综复杂的平行现实。游戏机让人们在起居室就能享受到如电影院一般的待遇,手机则使得人们随时随地都能玩游戏。多亏了互联网,只需轻点几下鼠标,对手和队友全都有了。任何人只要配备合适的硬件——这些硬件在富裕国家里已经越来越便宜,而且种类也越来越多——就可以随心所欲地选择在什么时候、什么地方和谁玩什么游戏。基本上,只要人类对玩乐和享受的欲望无极限,电子游戏市场就无极限。
注1:EDSAC(电子延迟存储自动计算机Electronic Delay Storage Automatic Calculator) 是世界上首次实现存储程序计算。EDSAC由英国剑桥大学莫里斯.文森特.威尔克斯(Maurice Vincent Wilkes)领导、设计和制造的,并于1949年投入运行。它使用了水银延迟线作存储器,利用穿孔纸带输入和电传打字机输出。EDSAC 是第一台采用冯•诺依曼体系结构的计算机。
注2:“killer app”(杀手应用程序)是计算机行业中的一个行话,它指的是一个有意或无意地使你决定购买它所运行的整个系统的应用程序。一个killer app的典型例子就是电子制表软件程序,它是第一个被称作VisiCalc的程序,第二个是Lotus1-2-3。电子制表应用程序帮助个人电脑走进了部门级的大小企业。killer app可以指以前从未出现的普通的应用程序,可以指首次介绍了一种新的应用类型的特殊的产品,也可以指任何具有广泛吸引力的应用程序。 当一种新的计算机硬件产品出现的时候,例如手持式电脑,厂商总会提供或希望诱使某人开发出他们认为将会是killer app的应用程序,以此来激发用户购买这种新电脑。在近期的广告中,IBM说到,杀手应用程序电子商务(这是一种概念,也是IBM销售的Internet的产品和服务)是“一种遍布于Web的应用程序,它将使你做事更加容易。”显然,web浏览器和与它通信的Internet服务器是20世纪90年代的killer app。
感谢译者 宁莲女 点击此处阅读双语版
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