【导读】DeNA和GREE是日本的两家游戏公司,发展迅猛。这个世界对日本游戏是爱,还是恨? 电子游戏 日本的反击 日本两家公司给世界下的战书——新型电子游戏 Nov 17th 2012 | TOKYO | from the print edition 2012.11.17 | 东京 | 印刷版 “热血兄弟(Blood Brothers)”是日本手机游戏公司DeNA【1】最新打造的一款游戏。游戏主角是一个吸血鬼。为了对抗敌人,它与盟友订下了血的契约,联手攻击。但这还不是吓人的地方。 近日,“热血兄弟”登上了美国区Google Play(社交游戏网站)的收入排行榜榜首。粉丝的反应有:“非常上瘾”、“很有趣、非常上瘾”和“太上瘾了”。这么多年来,人们渐渐对日本的电子游戏失去兴趣。而现在,这个世界是又要爱上它了吗?尽管多年来,玩家一直乐呵呵地认为,好的游戏就是“让人上瘾的”,但这种乐趣有没有可能慢慢消失呢?如果这些新产品让人如此上瘾,我们是不是应该为此担心呢? 在过去几年里,DeNA和它的国内竞争对手GREE【2】已成为日本家喻户晓的品牌,实力也已经和任天堂(Nintendo)【3】、索尼相当。他们的经营模式以“免费+收费”为基础。玩家可以免费把游戏下载到手机或平板电脑上,但如果他们想要使用插件的话,就需要支付一小笔费用——比如100日元(合1.25美元)。这些插件可以为他们在游戏世界里增加一些胜算。 DeNa称,它的梦宝谷(发“Mobagé”的音)游戏平台在日本有4500万用户。截止9月30日,季度营业利润达204亿日元。尽管本月任天堂还推出了新的Wii U游戏机,但这个值比它全年的预期都高。11月4日GREE宣布,它的营业利润是157.5亿日元,比上季度低了5%。 两个公司都不想只关注日本国内。为了向美国、欧洲、中国和韩国进军,双方都花了很多钱收购游戏开发商。DeNA总裁森安·功男(Isao Moriyasu)说,游戏机制造商在国外的销售量比日本国内的多七倍,他便从这里受到了启发。日本的手机社交游戏市场值5000亿万日元,他认为如果像游戏机制造商那样向全球化发展,销量也会扩大很多。 GREE的创始人是田中良和(Yoshikazu Tanaka),今年35岁(也是亚洲最年轻的白手起家的亿万富翁)。他认为如果你加入新兴市场,就能提升发展潜力。他说,在发达国家,人们逐渐开始在游戏机上玩一些昂贵的游戏了。而在发展中国家,人们正借助智能手机这个平台推广免费游戏。据田中先生估计,智能手机的用户数量可能是游戏机用户的十倍。 如果赚不了钱,智能手机的用户量再大也毫无意义,但DeNA和GREE坚持认为他们可以从中获利。他们去年的总销售额和利润超过了拥有多达十亿用户的脸谱网(Facebook)。Zynga是脸谱网上最大的全球游戏供应商,一直以来它都是社交游戏界的宠儿。但与DeNA和GREE相比,它最近却损失了4亿美元。 他们说,由于移动电话的网速很快,人们在上下班或闲暇时,还可以轻松的玩游戏,在这一点上他们在日本就领先了一步,而这正是他们成功的秘密所在。他们在对用户做调查的过程中学到了很多。比如,DeNA就发现,玩家平均每天玩5次,每次7分钟。狂热玩家每次都是盯着屏幕长达几小时,所以和他们相比,普通玩家需要的游戏应该时间更短、冲击力更强。 由于智能手机的功能越来越强大,人们对它的喜爱程度不断上升,手机游戏也变得更加高端。手机和网络浏览器作为新的游戏平台,比游戏机更具优势:森安先生说道,事实上DeNA首先发行的是网页版游戏,而不是需要在游戏机上“左拧右按”的客户端版。当一个日本游戏向用户开放时,完成的部分可能只有20%。它的开发商认为,这样他们就可以采取一些手段,让游戏更长久地保持热门状态。比如,梦宝谷的“巴哈姆特之怒(“Rage of Bahamut)”从四月以来就一直风靡全球。 然而批评家认为,这种伎俩是从顾客最薄弱的地方入手,引他们“上钩”,然后从游戏补丁中大捞一把。他们注意到,两家公司都没有对用户的平均支出做出全面的统计分析,所以很难知道那些沉迷游戏最深的玩家为他们“贡献”了多少。这就给监管带来了风险。日本消费者事务机构(Japan’s Consumer Affairs Agency)于五月推出了针对“游戏邦注(complete gatcha)”的禁令。它是一种带侵犯性的销售机制。由于用户可以在“游戏邦注”里搜集随机分发的代币,监管人员把它比作老虎机。该机构称,一些儿童用他们父母的账号支付了成千上万日元。 GREE和DeNA表示,自那以后他们就没有那么做了。本月,他们在日本创立了一个自我监管机构,旨在为青少年提供指导。“我们不希望我们的用户花费太多。我们要发展成一种可持续的商业模式,这一点是很重要的”,GREE欧洲区总裁岛•吕田(Ryotaro Shima)说。 两家公司仍是雄心勃勃:说他们想成为“社交游戏界的脸谱网”。为什么不呢?从“太空入侵者(Space Invaders)”到任天堂的“超级马里奥(Super Mario)”,日本已经证明了自己在视频游戏界的地位:如果DeNA和GREE实现了他们的雄心壮志,那他们就成了第一批在硅谷外真正实现全球化的互联网平台。这个目标在他们两家眼中可都是值得一搏的。 from the print edition | Business Background 【1】DeNA DeNA是一家日本移动互联网公司。以mobage(梦宝谷)为轴心,主要有PLATFORM和社区游戏等业务。 【2】GREE GREE是日本第二大的SNS网络,在日本16-30岁的年轻人中享有很高人气,GREE拥有庞大的手机用户群体,目前Gree98%的页面浏览量都来自移动设备,可以说是一家几乎完全基于移动互联网的社交网站。 【2】任天堂 公司成立于1889年,原为生产纸牌的手工作坊,现是日本最著名的游戏制作公司 著名游戏是“超级马里奥” |
左耳听爱 发表于 2012-11-19 20:27
已编辑~@_易雪_
made an operating profit of ¥20.4 billion in the quarter that ended on September 3 ...
A Japanese game may be only 20% completed when it is made available to gamers.
当一个日本游戏向用户开放时,能免费玩的部分可能只有20%
完成的部分,不是免费玩的部分
林木木 发表于 2012-11-20 09:17
Could it be that, after years of waning popularity, the world is once again falling in love with Jap ...
Could it be that, after years of waning popularity, the world is once again falling in love with Japanese video games
这么多年来,人们渐渐对日本失去了兴趣。
对日本视频游戏失去兴趣?
flysnow29 发表于 2012-11-21 23:03
“We don’t want our users to spend too much. It’s very important to become a sustainable business ...
billlin19870213 发表于 2012-11-23 14:28
感谢楼主的翻译和大家的交流,感觉学到很多。一个地方有疑义:
"DeNA first puts out its games on browser ...
billlin19870213 发表于 2012-11-23 18:02
applications我查了一下没有游戏机的意思,是应用程序。APPS什么的。tune也有"调整...以适应"(adjust or ...
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